Unified Motion Planner for Fishes
魚類における泳ぎ方のバリエーションを統一的に再現するモーションプランナーです。魚類の遊泳を「どこに泳ぐか」「どのように泳ぐか」の2段階にモデル化することで、ジンベエザメやハコフグなど、サイズや骨格が全く異なる12種類の魚種や数千匹規模の魚群を再現します。
  • ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH 2016 Technical Papers)
bubble cosmos
シャボン玉遊びを映像・音響メディア技術により拡張することで、新しい楽しさを創りだすシステムです。空中を漂うシャボン玉の位置と大きさを検出し、白い煙を封入したシャボン玉に映像を投影します。破裂を判定することで映像や音の変化を加えます。
  • ロレアル色と科学の芸術賞 (2006)
  • アジアデジタルアート大賞入選 (2006)
  • 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト総合優勝 (2005)
  • 文化庁メディア芸術祭審査員推奨作品 (2006)
  • SIGGRAPH Emerging Technologies (2006)
  • ACE (2006)
ぷよこん
柔軟性のある軟体物質で構成された、より多くの感覚を使え、より多くのモーションを許容する体感型コントローラです。変形の検出に14個の曲げセンサを用い、変形を用いた力の入力や、体の多くの部位における触力覚を用いた操作も実現できます。
  • IEEE International Symposium of Virtual Reality Innovation (2011)
  • SIGGRAPH Emerging Technologies (2009)
模倣学習により成長する格闘ゲームキャラクタ
対戦型アクションゲームにおいて、コンピュータが操作するキャラクタの行動パターンを拡張します。プレイヤの行動パターンを分析し、一部を模倣することで、試合ごとに成長していけるコンピュータキャラクタを生成することができます。
  • 情報処理学会論文誌 (2008)
Graphical Recipes
レシピ検索過程を、ユーザからの検索要求である個々の食材と、検索結果であるレシピをノードとするグラフとして視覚化します。満足するレシピにたどり着くまでの一連の検索探索プロセスを、画面の切替をすることなく行えます。
  • 芸術科学会論文誌 (2008)
まゆっこ
上肢の運動と五指の握る圧力をそれぞれ計測できるコントローラを用いた高齢者のためのトレーニングゲームシステムです。作業療法士の付き添いのもと、画面上の3Dキャラクターの動きを真似るだけで、日常の動作に不可欠な上肢把持動作を計測し、トレーニングできます。
  • 情報処理学会論文誌 (2016)
Spilant World
アニメーション世界の登場人物たちの生活の様子を眺めたり、自由なタイミングで働きかけることで物語の変化を楽しむことができるエンタテインメントシステムです。エピソードをツリー構造のイベントの流れとして表現し、連鎖的なエピソードを生じる創発的なストーリーを生成します。
  • 第6回芸術科学会論文誌 論文賞 (2007)
  • 芸術科学会展デジタルシネマ部門優秀賞 (2007)
花水 -hanasui-
バーチャル手持ち花火システムです。デバイスから霧を発生させてフォグスクリーンを作り、そこにプロジェクタによる投影を行っています。マーカや近赤外線、マルチプロジェクションを利用することにより、多視点観察が可能で、かつ移動が可能としたフォグスクリーンを実現しました。
  • 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト 明和電機社長賞 (2013)
  • 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (2014)
  • ICEC (2014)
Rakutenpo
オンラインショッピング上の膨大な店舗情報を見やすく視覚化するシステムです。視覚化情報を頼りに好みの店舗を容易に見て回ることができるので、キーワード検索する必要がなく、簡単にウィンドウショッピングをすることができます。
  • 情報処理学会会論文誌 (2015)
Cyber Chamber
プロジェクタによる壁面投影とタブレット端末を用いたインタラクションを利用した、複数人でオンラインショッピングを行えるシステムです。タブレット上で検索した商品を壁面に映し出すことで、情報の共有、共同購入者との相談、商品同士の組み合わせの検討などを円滑に行うことができます。
VRトランポリン
高い運動効果が実証されているトランポリンの楽しさを増幅するエンタテインメントシステムです。運動と連動したユーザ視点の映像と、CGによって描画されたVR空間の表現により、現実では体験することが難しい広大な空間を跳ねまわる体験を得ることができます。
  • 日本バーチャルリアルティ学会論文誌 (2010)
  • SIGGRAPH Emerging Technologies (2009)
KINJIRO:音読学習支援アニマトロニクス
KINJIROは、子供の音読学習を支援するアニマトロニクスです。KINJIROは、子供の音読の音声を認識し、うなずきやまばたきなどの反応を示すことで、子供の音読を促します。小学校低学年の児童に対し行った評価実験では、子供の音読の表現や集中度、楽しさが向上することが示されました。
  • ICEC(2015)
  • ISASE(2015)
  • 第26回ホビー大賞 アイデア賞
  • 第9回キッズデザイン賞/KIDS DESIGN AWARD2015 リサーチ部門
YUMEKA
YUMEKAは「憧れのあの人のようになりたい!」という願いをメイクで叶えるための支援アプリケーションです。ユーザの顔画像とユーザのなりたい顔画像を色と形状の観点から分析し、ユーザがユーザのなりたい顔の雰囲気に近づくための簡単なメイク手法を推薦します
  • 2014年度IPA未踏事業 採択プロジェクト
MACS (Massive Action Control System)
キャラクタ自身の行動の動機、感情といった内部状態、そして周囲のキャラクタやオブジェクトなどの外的状態を行動開始条件として、断片的な行動制御モジュールを連続的に取捨選択していくことで、自由なタイミングの鑑賞に対しても行動を続けることができるキャラクタ制御システムです。
  • SIGGRAPH Posters (2009)
  • SIGGRAPH Emerging Technologies (2009)
  • ICEC (2010)
  • Entertainment Computing Journal (2010)
  • 芸術科学会CG国際大賞優秀賞 (2009)
DEG (Disaster Experience Game)
スマートフォンに搭載されているGPSと加速度センサを利用して、実際に地域を歩きながらゲーム要素のある様々な災害イベントを体験するシステムです。地域特有の災害リスクの対処法を楽しんで学習することができます。
  • 情報処理学会論文誌 (2013)
SyncThink
①Think:学習者自身の作品認識の構造化機能。②Share:複数人間での作品認識の共有機能。③Enrich:①②を利用した関連作品と作品知識の提供機能。の3つのコンポーネントから構成された、複数人での協調的な芸術鑑賞を支援するインタラクティブシステムです。
Pedicom
Pedicomは数学に苦手意識や不安感を持つ大学生の学習を支援するゲームシステムです。学習エージェントとの対話をもとにしたシナリオに沿って発問を行い、学習者一人一人に対応して誉めたり励ましたりしながら指導を行うことによって、学習意欲を保持します。
  • IASDR 2015 INTERPLAY Posters
Animacy Motion Engine
認知心理学のアニマシー知覚や生態生理学の知見に基づき、実際の生物にみられる動きの突発性や多様性をもった生命的なCGアニメーションをリアルタイムに作り出します。本システムに基づいた仮想生物のモデル化を行うことで、熱帯魚やホタルが自律的に動き、エサをあげたりして触れ合えるバーチャルアクアリウムを実現しました。
  • 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (2013)
  • ICEC (2013)
  • IASDR (2013)
SONAR
個人の趣味嗜好をグラフィカルに表示することで、会話を通したニッチな趣味情報の取得を支援したり、交流を深めることができるソーシャルメディアです。他ユーザの興味の方向性や度合いなどと、ユーザの興味対象を中心とした知識間の関連性をグラフィカルに表示します。
  • 日本感性工学会論文誌 (2014)
  • ICEC (2014)
i文鎮
筆記とほぼ同時に効果音を鳴らすことで、手書きによる筆記を楽しくしてくれる文鎮型デバイスです。人が文字を紙に書くときに行う「トメ」「ハネ」「ハライ」の終筆動作を、筆記音からリアルタイムに識別し、それぞれの終筆動作に対応した効果音を再生します。
  • Gugen2013 秋月賞 (2013)
複数人での旅行における嗜好分析による観光地推薦システム
専用のインタフェースで各参加者の嗜好を抽出し、その結果を集計し最も適した観光地を推薦します。検索作業を行わず、簡単な入力で嗜好を反映させることができます。